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菏泽这款6人兼职开发的小游戏,用这个组合策略提升了3倍玩家时长!

发表于:2021-09-14 阅读:0 关键词: 小游戏 微信 小程序 网站SEO优化
免责声明:本文是从微信公众号上看到的真实数字(ID:jianshishijie),作者:Shan Chen,Hyun-woo Technology转载授权发布。 在微信上个月公布的最新创意迷你游戏列表中,“快乐吃豆人”在列表中。 在经典游戏“吃豆人”的基础上进行创新本身就是一项具有挑战性的事情,关键是要获得公众的认可。 现在,“快乐吃豆人”的数据是这样的:在经典的游戏玩法的基础上,增加了跳跃和大理丸等成长线设计,使游戏的新率超过了20%,团队 还做了一些改善保留率的工作。 诸如设计无尽关卡,新鲜敌人和地图等一系列工作可以使每个游戏玩法的保留率至少提高2%。 玩家的平均在线时间以前是9分钟,但现在增加了大约3倍。 您无法想到的是,这只是一个由6人组成的兼职团队开发的“研究”。 他们都是腾讯的员工,并在业余时间制作了该产品。 其中,王Lu宇是《开心豆豆》的主要策划人,也是创意游戏的评委之一。 作为拥有十年游戏开发经验的人,王洛宇认为休闲战斗游戏是每个团队都适合的领域。 他认为,微信小游戏的失败率自然很高,因为其开发速度快,发布成本低。 还建议开发人员具有长远的眼光,在设置项目之前弄清楚要验证的内容,失败后重新投入市场,进行沉淀和积累等等。 作为评委,王洛宇更加关注产品的创造力,游戏主题的高度以及游戏的质量。 更为罕见的是,它们同时具有这三个要素。 他还鼓励每款迷你游戏尝试申请创意迷你游戏。 在过去的几天里,我看到了真相,与王洛玉进行了特别约谈,并与他讨论了“快乐吃豆人”的策划过程以及其中散布的各种想法,当然包括坑坑洼洼的走在这条路上 和经验。 以及小型游戏机等的未来发展方向,希望对大家有所启发。 如下所述,享受:看到真相:开发游戏花了多长时间? 王Lu宇:这款游戏于5月底发布,开发花了三个月的时间。 它是由腾讯的六个人兼职开发的,他们都是计划,前台,后台和艺术。 看到真相:该游戏是与日本的Bandai Namco团队合作? 王Lu雨:是的,我们买了他我们的Pac-Man IP需要支付IP授权费,并且大多数授权都对时间敏感。 该IP不太昂贵。 日本队对此游戏的IP要求更严格,我们必须在游戏玩法上与另一方反复确认。 看到事实:与经典的《吃豆人》游戏相比,这款小型游戏的创新之处是什么? 王Lu宇:水平很丰富。 现在我们有70个普通关卡,有些设计具有不同的玩法,例如溜冰场。 有66个级别,有些实验级别有10个以上级别。 在关卡的设计中,我们考虑了使玩家对每个关卡有不同感觉的方法。 此外,我们还添加了跳跃,大理湾和其他技能升级。 (《快乐吃豆人》游戏图片)真相:当前的营业额是多少? 游戏是否恢复了其原始价值? 王Lu宇:这不方便透露营业额,但是我们可以分享我们内部的ARPU评估标准。 我们认为每个用户至少要有2美分或更多才是合格的值。 游戏的当前收入一直在稳定增长。 有效每千次展示费用在上个月稳定在200以上。 就成本而言,我们的IP许可费用并不昂贵,而且人工成本相对较低。 成为创意游戏后,每天都会有稳定的流量。 看到真相:除了获得奖励的视频广告外,游戏货币化还有什么? 王Lu宇:目前主要是奖励视频广告,因为尚未获得游戏版本号。 如果知道了,就可以进行应用内购买。 看到事实:您预测此游戏的生命周期有多长? 王洛宇:我们的预测是两年,但是实际上,一年也处于正常的预测范围之内。 看到真相:新游戏用户来自何处? 王Lu宇:他们大多数是内部指南,其中许多是来自我们内部游戏的用户,例如快乐房东。 这是我们的优势。 但是,我们对指导的数量有非常严格的控制,也许每天只会有1,000名以下的用户进入,主要是为了测试数据。 我们也在尝试购买量。 看到真相:游戏的分享率和保留率如何? 王Lu宇:我们的系统内部有一个标准。 如果拉速超过20%,则可以。 游戏仍然符合标准,因此值得继续培养。 当然,一开始的性能很差,但是通过各种迭代和游戏尝试,它一点一点地提高了。 我们发现,当玩家冲过3个停留时,7个停留的数据类似于3个停留的数据,也就是说,一旦玩家沉浸在游戏中并识别了游戏,他的保留就非常稳定。放。 看到事实:为提高保留率做出了哪些努力? 王洛宇:如果游戏中存在无限关卡,那主要是针对一些高端玩家。 他们想挑战别人,挑战自己的权威。 而且我们没有物理设置,玩家可以体验无限。 这些设计都对保持力有积极作用。 每个游戏玩法可将保留率提高至少2%。 玩家的平均在线时间过去是9分钟,但现在可能超过3倍。 同时,游戏的男女用户比例为1:1,并且女性玩家很多,因此我们还设计了一些新的游戏方法。 例如,如果您连续吃20颗豌豆,将获得积极的奖励和反馈,例如加分。 还有一些更新鲜的关卡和地图。 它们的形状可能是熊或爱的象征。 许多女性球员喜欢它。 这对于保留玩家也非常有帮助。 (游戏中出现了一个大幽灵)看到真相:仍然存在提高保留率的空间吗? 王洛宇:作为一款相对小众的产品,这款游戏没有像开发游戏这样的长期发展空间。 其保留增长的空间相对有限。 我们更加关注玩家在游戏中的长期保留,他们在游戏共享方面有更多挖掘的余地。 看到真相:游戏中最酷的设计在哪里? 王Lu宇:冷静的设计是为了确保玩家能够在非常紧张的时刻清除游戏。 我们故意设计了一些东西,例如地图的布局,以便玩家在吃吃豆人时会处于紧张和危险的状态,但是我们增加了跳跃功能。 掌握了播放器之后,就可以在前后的紧张紧张时刻解决危机。 是最大的提神点。 看到事实:游戏关卡的难度是如何设计的? 王Lu宇:每10个等级将增加一个等级,并且每10个等级将有一个特别大的幽灵。 但是我们还将记录每个级别和每个操作时间,查看玩家每个级别的清除率,然后考虑是否调整难度,并考虑是否可以调整难度和趣味性。 我们的更新频率很高。 我们可能会每周发布三个版本。 我们有A / BTest。 我们将尽快进行测试,以了解哪种难度设置最适合当前水平。 看到真相:在游戏中容易失去的玩家在哪里? 王Lu宇:容易输的球员有两种。 首先是新手玩家,他们将在前面发挥很好,一旦遇到困难,他们可能会放弃。 第二类是挑战性玩家。 他们以前玩过吃豆人游戏,因此更喜欢挑战是困难的,希望困难会有新的变化。 看到真相:您为解决损失点做出了哪些努力? 王洛宇:要同时满足新手玩家和同级别挑战玩家的需求有些困难。 因此,对于新玩家,我们会在他失败时提醒他,这里有一些休闲游戏可供尝试。 随着挑战性玩家难度的增加,他们将继续淡化,变得越困难,就越兴奋。 这些对于提高玩家保留率都非常有帮助。 看到事实:这种类型的游戏消耗大量内容。 如何解决这个问题,创作会不会有时间用尽? 王Lu宇:我们有内部编辑和快速的制作流程,可以自己创建新的关卡。 另一方面,该IP已授权许多类似产品进行测试。 市场上有很多吃豆人游戏。 我们可以从这里找到一些灵感并进行一些调整。 相反,有时我们会觉得游戏玩法太多,而且我们不知道用户喜欢哪一种游戏,因此我们添加了“测试区域”模式。 如果要测试游戏玩法,则可以在编辑器中对其进行调整并获取关卡数据反馈。 知道您是否要扩大游戏玩法。 看到真相:现在回想一下,您为什么认为该游戏已成为具有创造力的迷你游戏? 王Lu宇:我们之前已经有一款创意迷你游戏,这是第二款了。 我们总结的经验是:评委更加重视产品的创造力,创造力必须与众不同,质量必须高,主题必须具有一定的高度。 也许我们游戏的情感因素也是一个奖励项目。 我认为每个微信迷你游戏都应尝试申请创意迷你游戏。 它带来的好处非常明显。 例如,官员将给创意游戏一个清晰的徽标,并且曝光比以前更稳定。 该官员还将邀请我们参加2019年离线优秀展览,这将为我们提供主题区域的展位以及媒体曝光度,这将增加与其他制造商的合作。 而且,来自创意迷你游戏的用户质量更高,游戏嗜好的属性更加明显,分享它们的效果也更好。 最后,如果它成为一个小型的创意游戏,那么它将对团队产生很大的激励作用。 看到事实:接下来我将尝试哪种类型的游戏? 王Lu宇:我仍然想朝着质量的方向发展,做我们擅长的长期沉迷的游戏类型,但是我们也会在其他领域适当地尝试。 我们对适度方向的休闲类别更为乐观。 休闲战斗类别是每个团队都适合的领域。 我们发现微信迷你游戏的用户趋向年轻,他们乐于分享与朋友分享一起玩,分享,裂变,保留效果更好。 看到真相:告诉我您所踩的大坑吗? 王Lu宇:首先,版本变化的深渊。 我们之前没有做过A / BTest,只有通过明显的设计背景我们才能判断游戏是否良好,否则无法确定是哪个功能引起了问题。 现在,我们所有的内容都必须放入可配置的A / BTest中,并通过多次迭代进行连续测试,以查看两种功能的某种组合是否更好? 第二,减少游戏难度。 以前我们认为休闲玩家会占更多,因此我们调整了难度以迎合用户,但是长期这样做却产生了相反的效果。 由于此类用户也渴望挑战,并且在难度大大降低后他们的要点不会被触及,因此我们认为这是一个风险区域。 第三,选择游戏主题的陷阱。 我们玩过各种类型的游戏,但是我们发现我们应该深入研究某种我们更熟悉的类型。 一旦跨类型的生产是相当危险的。 实话实说:我从事游戏规划已有十年了,我可以与您分享什么经验? 王Lu宇:过去,终端机,网页游戏和手机游戏中游戏产品的成功率较低,而微信小游戏的成功率更高。 低,十分之九的迷你游戏可能会失败。 由于其快速的开发速度和较低的在线成本,因此许多个人开发人员也可以做到这一点。 大量小型游戏产品充斥市场。 因此,即使投入了大量的人力和财力,关键还是取决于市场和用户是否购买。 它本身就是一个残酷的市场。 但是,我们必须采取长远的眼光,学会面对失败,并调和失败过程中太愚蠢的事情以及可以做得更好的事情。 另外,在进行此操作之前,请考虑一下我们要测试和验证的内容,或者我们要沉淀的内容? 因此,即使失败,我们也可以将经过验证的东西应用于下一个产品,这样您的失败就非常有价值。 如果成功将在线游戏,网页游戏和终端游戏成功移植到微信迷你游戏中,它们仍然具有很大的风险。 例如,我们之前的网页游戏“夜总会之王”是一款基于夜总会主题的商务游戏。 但是,在将其移植到微信迷你游戏之后,存在许多技术局限性和技术风险。 因此,在开发过程中,必须同步迭代优化版本。 您必须对性能和数据足够敏感,否则您将长期受限于性能优化或部署的各个方面。在泥潭中,将付出惨痛的代价。