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菏泽23个问题追出小游戏挣钱背后秘密:周勇知无不言全部兜底

发表于:2021-06-19 阅读:0 关键词: 小游戏 小游戏运营 网站SEO优化
图片来源:Tuchong:Xuanyou Technology已被授予使用声明:本文由Xuanyou Technology的内容合作伙伴Jianshi Official Account授权发布。 迷你游戏在过去两年中非常受欢迎,但是您真的可以从中赚钱吗? 当然。 游电好玩网的首席执行官周勇参加了微型游戏“全民坤”的计划和发行,该游戏的月营业额高达1000万,研发成本仅为一到两百万, 而且回报率不高。 不幸的是,许多小型游戏团队在获得盈利之前就崩溃了,尤其是财务资源有限的小型团队。 在进入迷你游戏领域之前,周勇的主要业务是微信自媒体。 尽管它拥有1亿粉丝,但对迷你游戏的了解却很少。 实际上,他们甚至在想出如何通过微信广告进行增长之前和之后都花了数百万美元。 在“ 425 See the Truth Live Marathon”中,我们与周勇进行了40多分钟的聊天,讨论了如何通过迷你游戏赚钱,并回答了网民提出的所有问题。 23个问题,所有问题都是通过迷你游戏赚钱的超级干货。 有趣的是,这些坦率的回答使周勇的团队感到焦虑,他们恳求老板在现场直播中不要多说。 作为9小时直播的压轴嘉宾,周勇并没有辜负大家的漫长等待。 一言以蔽之:它是如此令人耳目一新。 让我们回到现场直播,以下是现场直播的文字和视频整理,希望对您有启发和帮助。 我是游点娱乐的首席执行官周勇。 我公司主要从事微信迷你游戏的开发与发行。 一些比较成功的作品包括《国家提高昆》。 全国范围内的昆明是由我投资的团队开发的热门产品,我亲自参与了研发和调试的整个过程,因此我非常了解该产品。 据我所知,在整个微信迷你游戏领域中,全民养昆的收入可以排在前5名。我们公司的主要业务原本是自媒体,拥有超过1亿粉丝。 后来,在决定加入之前,我看到了迷你游戏的奖金期。目前,该公司的小型游戏研发和发布团队有100多人,专注于小型游戏领域。 如果您谈论团队的规模和实力,它也应该算作美国前五名。 徐志斌:观看直播的朋友可以问任何问题。 让我问第一个,现在您的主要游戏项目的月收入和每日收入是多少? 周勇:我们现在是自主研发的产品“泡泡龙大师”。两天前,它进入了阿拉丁小程序列表的前50名,并且即将推出几款热门游戏。 该公司的月营业额接近1000万,并且一直在波动,这在游戏领域实际上是正常的。 这不是您这次开发了一款热门游戏,而下次您将能够制作一款热门游戏。 还有一段时间。 徐志斌:您是在谈论单流还是全流? 周勇:全部,现在我们在做矩阵。 实际上,有两种方法可以发挥整个生态系统的作用:第一种方法是一击即杀,例如消灭病毒,为全体人民筹集资金等。 第二种策略是制作一个矩阵,例如,游览的矩阵非常好。 徐志斌:您的热钱收入增长了多长时间? 您是否遇到过悬崖般的下降? 周勇:那个时候,我们在全国范围内进行坤昆活动时,我们的内心期望实际上是很低的。 我们认为只需要1个月。 不错。 结果,到目前为止,仍然有很多用户在玩火,生命周期接近一年。 迷你游戏的生命周期长度主要取决于游戏类型。 我们也有一个流行的游戏,名为“ Fruit Ninja”,拥有数千万用户,但其生命周期非常短,大​​约只有四五个月。 由于该游戏过于轻巧,并且内部的生长线植入效果不是很好,因此许多用户在玩游戏后真正离开,再也不会回来。 徐志斌:很多人提出的问题是,您如何与CP共享利润? 周勇:分享的主要方式有两种:一种是基于流量,另一种是基于利润。 我们采用双轨制。 例如,在早期,流量被分为广告,因此,只要产品继续更新和迭代,CP就会有保证的收入。 我们继续导入用户,所产生的流量收入至少可以让CP养活团队。 以后的产品可以通过自然裂变生长,并且不需要导致过多的流量。 这时,可以根据利润将它们分为CP,这完全等于从CP的角度进行思考。 中国至少有20,000个小型游戏开发团队,但可能只有十几个优秀的发行公司。 我了解到,超过90%的小型游戏团队,小型团队不是大型团队,他们赚不到多少钱。 核心在于三个主要的痛点:首先,我不知道如何建立项目,我不知道如何选择产品; 第二种产品制造出来了,我不知道如何购买高质量的流量; 第三是我不知道如何调整产品的实现和裂变。 因此,我认为尽管研发公司很多,但实际上它们是弱势群体。 作为发行人,我们愿意与所有人共同承担更多的风险并赚钱。 徐志斌:这是一个网友的问一个问题。 您使用什么标准来决定游戏的发布,以及产品评估模型是什么样的? 周勇:我们有一套模型推导公式。 输入三个最关键的指示器以了解该产品是否不可用。 在这里,我可以从四个方面与您分享:保留率,裂变率,ARPU值和成本。 保留率主要取决于新增加的保留率,这将根据游戏类型进行判断。 例如,开发游戏的要求将​​更低,第二次为15%至20%,第七次为6%至8%。 如果是超休闲型,则第二次入住的要求为20%至25%,第七次入住的要求为4%​​至6%。 我们有一个计算裂变率的公式:裂变率等于会话中的新用户数除以每日活动量,而不是新用户数。 现在,我们要求该值至少为该值的10%,例如在会话中至少需要10,000 DAU(至少10,000 DAU)。 ARPU值主要分为两类:一类是微信广告给您的广告份额,另一类是来自销售的收入。 我们将其合计在一起,并且至少需要一个毛额。 目前,大多数游戏销售与微信流量之间的比例为1:1。 从整个生态的角度来看,迷你游戏的客户获取成本仍然很低,平均约为50元至1元。在达到我刚刚提到的目标之后,我们就可以基本推动了。 徐志斌:如果一个产品具有爆炸性的图像,但是它已经很长时间没有爆炸了,您会以什么方式调整它? 周勇:实际上,从建立项目开始开发产品的那一刻起,它基本上决定了它是否可以成为爆炸性的产品。 我很少看到爆炸性模型会在以后进行调整,并且发生的可能性相对较低。 但是,如果一种产品永远不会赚钱,我认为可以做到。 首先,我们将专注于开发线。 每个人都愿意对付这种病毒的原因是因为有许多可以升级的辅助武器。 National Yang Kun上线已经快一年了,仍然有人坚持每天播放并观看每个励志视频。 这也是逻辑。 植入生长线是非常重要的一点。 其次,使用数据来分析用户最需要的内容。 以全国养育昆为例。 用户最需要的是钻石和金币。 然后,您可以为此大惊小怪,植入货币或分享积分,效果会更好。 调整产品的方法有很多,这可以私下进行深入的交流。 徐志斌:您刚才说的一个项目的建立是关键。 我们怎么做得好? 周勇:首先,我们团队的配置仍然非常豪华。 我们将在内部计划一些想法,但是原始的玩法确实很困难。大的。 其次,我们将进行一些整合创新,例如将A游戏的核心玩法与B游戏整合,并结合中国用户习惯的本地化。 我们正在计划与僵尸战斗的游戏,您可以在5月底上线时查看该游戏。 另一方面,规划能力较弱的研发团队可以向其他平台的游戏学习,并进行一些本地化和微观创新,这也是一个很好的选择。 我们为项目的选择和建立提供完整的数据支持,而不是总的决定。 每个项目都是从至少100或500个游戏中选择的。 徐志斌:以前的游戏非常重视数字点,它们的逻辑和主线双线都很细致,还有一些数字调整,增长系统等,这些小游戏还在注意这些吗? 如何注意? 周勇:这一定要特别,做到这一点迷你游戏和其他游戏的性质没有变化,只是呈现方式不同。 目前,微信迷你游戏仍以轻游戏为主,其数值影响很大。 如果要保存游戏产品,则除了建立项目的那一刻之外,手感,声音效果,图像质量,特殊效果等其他几个关键点也会影响保留的数据。 徐志斌:一位网友问,自己的流量池有多大,如何实现它来指导其他游戏? 周勇:这是我们最大的优势。 在做微信自我媒体之前,我们已经积累了将近1亿的粉丝。 。 我们可以继续从中吸收准确的游戏用户,而官方帐户是第一个流量池。 第二个是微信官方广告,它非常有效,但不适合小型研发团队,因为这是一项技术任务,而且投放微信官方广告非常困难。 当时我们投放了微信广告,仅在进站时就花费了数百万美元,因此,我不建议小型游戏团队自行推出“光点通”。 流量比较大的第三部分是比赛推动,但是有很多维修区,有各种例行程序,例如扣除,掺假等,而且水很深。 我对所有人的建议是,专业人士会做专业的事情。 研发是研发,发行是分销。 只有大公司才能进行自我研究和自我发展。 小型团队可以做其中一个部分。 徐志斌:您目前正在制作一款小型游戏的开发成本是多少? 周勇:小游戏已经是一种生态,好钱驱散了坏钱。 像去年一样,一个小团队在线生产产品然后赚钱的时代已经完全过去。 现在有必要制作一款精品游戏来抱有希望。 我们目前正在开发任何游戏成本超过200,000,并且将来这个成本会越来越高。 我认为,超休闲游戏的成本在半年内可能会达到50万到100万。 徐志斌:迷你游戏的市场空间有多大? 您认为仍有增长空间吗? 周勇:微信用户每天有10亿生计。 您还需要质疑这个市场的规模吗? 7.0以上的微信版本下拉显示功能已添加到小程序中。 我认为这具有划时代的意义。 将来,仅超级应用程序将存在,非超级应用程序将成为小型程序。 我们公司一直专注于微信生态系统业务,这个市场还有很大的发展空间。 徐志斌:小游戏中会有超级小游戏和超级小程序吗? 周勇:它已经出现了。 两天前,我从我的朋友那里听说小年号的日活动量已超过3000万,这是一个非常可怕的数字。 一个APP想要实现3000万个日常活动,我估计如果不花费数十亿美元就很难做到,所以这就是微信小程序的魅力。 徐志斌:一位网友问您是否遇到过认真的迷你游戏? 周勇:是的,现在我们正在寻找一些更严肃的游戏来发布,但我们自己并不开发严肃的游戏,因为我一直认为专业人士会从事这个行业。 我们将充分发挥购买和调整产品的优势。 徐志斌:您对沉重的游戏最看重哪个值? 周勇:工资率和人均ARPU。 我们将分别计算每个频道的24小时充值转换。 徐志斌:您刚才提到迷你游戏的收入有70%来自广告。 用户充值情况如何? 周勇:沉重的比赛必须全部依靠补给,休闲游戏我不认为应该考虑补给。 充值需要与号码绑定。 我们有一个游戏宠物泡泡龙,它的数字是并列的。 打开充电后,发现效果不好。 它可能仍然由游戏类别决定。 徐志斌:这是网民的问题。 轻型游戏的开发周期应该适合多长时间? 周勇:我想强调,必须保证质量。 质量是基础。 没有其他裂变和质量实现。 都是废话 从项目建立到版本1.0发行通常需要一个月的时间,以后需要花费两到三个月的时间来调整数据优化产品。 徐志斌:是否有必要每天发布一个版本? 周勇:看阶段,如果是1.0到1.2版本,这个过程可能每天涉及数据管理和收集用户反馈等,然后立即进行迭代。 在下一个大迭代中,将在几天内发布一个版本。 只要它是一种有利可图的产品,我们将继续进行迭代和优化,并直接切断非盈利性产品并及时停止损失。 徐志斌:你输了几局? 周勇:有十到二十种自主研发的产品,只有一种被报废。 这绝对不是运气。 我们在为每个产品建立项目时都非常谨慎。 徐志斌:告诉我你为什么输掉那场比赛。 周勇:这个游戏叫做全民飞刀3D,相当于3D版的水果切割。 当时,我对此非常乐观。 但是启动后的数据确实不好,第二次保留仅占10%,我们尝试调整了两到三天,第二次保留没有任何变化。 最后,我们的分析可能是选择存在问题,并且用户已经对此类产品感到麻木。 即使添加了3D效果,用户也可能会感觉这只是皮肤的变化。 徐志斌:进行增长时,矩阵衍生产品还是购买哪个更好? 周勇:矩阵导数,但是小团队通常不能做矩阵。 矩阵至少需要10个游戏,但至少需要10个普通游戏。 游戏不如制作高质量游戏,因此制作矩阵的前提是每个游戏都必须是高质量游戏。 实际上,一个游戏不是定量的,概率会下降。 但是,如果是矩阵,则可以实现用户互通,并且可以基本维护DAU。 但是,即使矩阵导数也需要小规模购买。 徐志斌:您如何确定在建立项目时游戏是否会破裂? 周勇:我们公司有两条线。 一种是赚钱的项目。 首先,让团队自给自足。 其次,团队的一部分将被留下来进行爆炸。 爆炸模型确实是百万分之一,我们不知道它最终是否会爆炸,但是我们所有人都选择具有爆炸模型心态的产品。 徐志斌:网民问您现在有20多个迷你游戏,哪个类别是最好的和最受欢迎的? 让我补充一个问题,您判断下一个类别将非常受欢迎吗? 周勇:我们自己制作了淘汰矩阵,并认为淘汰类型游戏比较稳定。 您会发现,“快乐配对”的日常活动超越了国王的荣耀,淘汰赛仍然值得一做。 另外,这类球类运动,例如各种向前冲的球,反弹的球等也非常好。 您可以进行训练,跑酷和赛车。 我认为迷你游戏只是一个不同的平台。 您可以分析整个APP市场中游戏类别的当前分布,如果将其放入迷你游戏中,则仍然适用。 许志斌:在上一次采访中,您提到最初一个份额会带来两三个用户,但是10倍份额可能只会带来一个用户。 那么我们如何才能提高共享率并提高共享转换率呢? 周勇:如何提高分享率,实际上我刚才提到了。 例如,当用户最需要它时,您会为他弹出一个共享。 当然,前提是不要涉及诱导共享。 每个人都必须自己掌握这一措施,并且没有官方声明。 让我告诉您一些要点,尤其是新手切不可触及的禁忌。 这些都是我们的试验性测试,我们已经从与朋友的交流中学到了东西。 首先,分享图片不能太低俗,微信的AI可以自动识别低俗的图片。 其次,请勿使用新闻图片和伪造的红发文件伪装成实时新闻之类的东西。 第三,不要带视频播放按钮。 您必须注意这三点。 另一个是您不能侵权,也不能使用名人肖像。 另一点是,最近的镇压行动比较严重。 分享图片与您的游戏无关,因此请勿使用此功能。 我想我仍然需要结合游戏来考虑一些创造力,例如您可以玩多少关卡,或者中国只有1%的人玩过多少关卡,而您对此并不满意 文案,如赖展。 具有挑战性的文字效果更好。 还有一种最简单的方法来分析市场上流行游戏的共享图片,了解其生产逻辑,并将其应用于您自己的迷你游戏。